耀眼成绩的背后,是Creative Assembly对中国市场的执着。据巴塞洛缪介绍,团队原本打算将《三国志》制作成中国版的《权力的游戏》,但最终决定将故事中的人物关系与玩法联系起来。融合,即使以彻底改革全面战争系列的外交游戏为代价:“刚开始谈把三大王国推向欧美市场的时候,我们就想着把它做成中国古代版的《权力的游戏》。但三国势力之间的外交关系一直这么复杂很长一段时间,上演了无数的忠诚和背叛,其实它比《权力的游戏》要早得多,我们在游戏中投入了大量的时间来改变外交关系,并将其融入到所有的游戏中。 “在游戏系统中,因为角色之间的交叉关系非常复杂。从人们给出的评论来看,它不仅改变了设定,还带来了新的玩法。”
巴塞洛缪还透露,《三国志》的成功,其实与《三国志》在中国市场的火爆是分不开的,“我们知道《全面战争》系列已经被中国玩家追捧多年, “但只是现在我们只有真正触动他们的产品,而且他们投入的金钱和时间也越来越多。在全面战争三国的情况下,三国的影响显然对我们帮助很大。”
除了文化因素,研发团队还积极与中国大V和主播等渠道合作,向人们证明游戏忠实于三国志的故事:“我们看到中国的主播和评论家给出了非常好的评价,很多人都说这是他们见过的最好的三国志游戏,令人印象深刻的是它是由欧美工作室制作的。全面战争系列的核心价值一直是尊重历史,重要的是事情就是把细节做好,用产品表现出对原作的热爱,整个战队都很热情,很敬业,关键是要找出这个游戏或时代有什么出众的地方,然后呈现给大家"在海外市场,《全面战争三国志》的回顾分数也很高,但考虑到游戏的历史文化要求,是有文化门槛的。比如有评论指出,玩家需要补上三国的历史,才能明白他们为何而战。 “一开始,你只能了解周围的势力,我没看过小说,所以不知道谁是谁。”
这也是该游戏在亚洲市场更受欢迎的原因。毕竟在中日韩等地区,不仅有经典书籍、热门影视剧,还有很多非常火爆的三国志游戏系列。这些都是欧美市场不具备的条件。
但是,一旦上手,很多人其实比中国玩家更认可这款游戏。 Steam平台的英文评价率甚至高于中文。很多人说它是“最好的全面战争游戏,优化得很好,终于有一个比荣耀更好的三国志”。
从游戏玩家构成来看,《全面战争三国志》的海外玩家大多是该系列的忠实粉丝。令笔者意外的是,这些玩家中的很多人可能对中国的历史文化非常感兴趣。例如,一位海外玩家评论曹操的名言“我宁愿背叛世界,然后让世界背叛我(我宁愿教我失去世界,而不是教世界失去我)” .
当然,除了文化差异之外,其实还有一些常见的抱怨,比如多人游戏的浪漫模式平衡性太差、游戏UI太复杂、加载时间长、没有水战等等。 ,有玩家表示,“这是我第一次退款的全面战争游戏,系列已经玩了4000多个小时,但这是我最受不了的UI。”
还有一点就是游戏对配置的要求很高。部分评测显示GTX1070显卡无法开启全效。根据Gamelook的说法,研发团队甚至为每个小兵制作了单独的动画,而对于大战略来说,就游戏而言,除了刚开始的新鲜感之外,其实玩家并不总是看每一个小兵的战斗。很近的距离。
也有玩家表示,《全面战争三国志》没有明确的难度设置,其实和三国志的设定很相似。这与历史认识有关。事实上,玩家选择不同的力量来决定难度。比如曹操是最适合初学者的模式,因为武将多,平均等级高。如果选择像孔融这样的弱者,无疑是在改变历史,难度自然会暴增。
根据 Bartholomew 的说法,Creative Assembly 目前有 560 多名员工,分为两个大团队,分布在两个国家,在几个不同的建筑物中工作。其中之一是新的 IP 团队正在处理一些未宣布的项目。另一个是全面战争团队,本身就分成五六个小团队,比如《战锤3》、《三国志》等几个未公布的项目。
“所以总是有很多事情要做,每个团队都有专门的项目,但我们的美工、游戏支持或营销等人才不断调动,需要时直接调动。”所以整个公司总是很忙,随时都有多个项目在进行,而在接下来的 5 到 10 年里,Creative Assembly 有很好的想法和计划,但“挑战是确保团队得到他们需要的东西. 支持,让我们以正确的速度扩张,确保它是可持续的,最终,最重要的是,做一些人们会买的东西,所以很高兴看到三个王国如此受欢迎。”
在目前的游戏行业,一直保持3A标准是非常困难的,这就需要研发团队投入更多的资源和时间,所以六年时间,Creative Assembly其实只做了一个全新的项目,叫做三国志。游戏的主线剧情,但团队未来的希望是在大游戏期间推出成功的小项目,“我们在整个战争中不断推出新游戏,而我们之所以能用更多的内容来满足玩家的需求是“我们有多个团队。因此,尽管《罗马 2》是我们过去六年中的最后一个主线故事,但在那之后我们还推出了 Attila,去年我们推出了《大不列颠王座》。”
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