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高自由度CRPG《博德之门3》重归博德之门

发布时间:2022-03-06 15:34:32 来源:畅想游戏网 作者:小编刘雯

  《博德之门》系列一直是小编一直推崇的作品,但一直没有冷静下来好好玩的作品。多年前第一次接触《博德之门1》,但当时深受《机械战士》、《最终幻想》、《勇者斗恶龙》等日式RPG的影响。在点击游戏图标进入游戏画面后,我立刻被众多选项、大量对话和琳琅满目的功能按钮的角色创建惊呆了。战斗中,他试图惹到敌人后,只能眼睁睁地看着自己队伍的人物一个个冲上街头。我的第一次博德之门体验以混乱告终。

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  随着后来接触的游戏越来越多,我逐渐感受到了美式RPG不同于日系RPG的魅力。一天玩了太多同质的日系RPG,不小心玩到了B社的《上古卷轴:湮灭》。我惊讶地发现RPG居然可以脱离回合制战斗,像动作游戏一样直接玩。游戏中的大部分物品都可以互动,地图上的NPC甚至可以有自己的套路。当我在感叹RPG游戏能做到如此高的自由度时,突然了解到,之前的《博德之门》已经做到了不亚于这款游戏的自由度,甚至在某些方面甚至更好……我产生了兴趣,打算再试一次《博德之门》,但太老的画面让自己又被劝退了。说起高自由度,很多玩家可能会想到大地图的开放世界游戏。但实际上,巨幅地图所营造的无限制探索自由,早在1996年的《上古卷轴:匕首雨》中就已经发挥到了极致。 62,394 平方英里的地图几乎可以容纳两个英国,但没有一张内容足够的填充地图只会让人感到奇怪的空虚。多年后,《真三国无双8》在第一次尝试开启游戏后就试图挑战全中国地图的设计,也在这一点上失败了。

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  《博德之门3》并没有刻意追求世界地图的大小,而是试图构建一个独立运行的动态世界。游戏开始时,它通过关卡中的路障告诉玩家不一样。当提交人靠近这扇门时,他身上没有开锁器。当你点击调查后门时,你会发现这个甚至没有门把手。本来以为按照常规游戏的思路应该先探索其他地方,过一会就可以进入冒险了,结果意外发现角色可以直接用近战武器甚至弓箭攻击大门箭头。经过几次攻击,它变成了原来的那个。潜行的障碍物变成了散落在地上的木屑……更让笔者眼前一亮的是,众人再次遇到了垂死的灵吸怪守卫。如果玩家直接和他对话,他很容易在掷骰子验证阶段杀死他,因为他的精神控制能力很强。这时候玩家可以采取不和他说话,直接拔出匹配的剑的惯常路线。他对着丑陋的章鱼头挥了挥手,伴随着全队经验值的图标飘过头条,整个世界都安静了……

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  玩家的同伴不像日本RPG那样,会一直陪伴玩家冒险直到游戏结束,每个角色都有自己的个性、气质和价值取向。如果玩家在和他说话的时候说错话,会引起对方生气。玩家在游戏中所做的往往是一些同行乐观,一些同行反对。这些最终会导致一些角色对主角的执着,甚至喜结连理,或者反目成仇,决意去死。游戏中的各种NPC都有自己的生活规律,而伴随对话而来的大量互动选项也让他们更加生动。不时出现的D20骰子检查机制,不仅创造了事件分支节点,也让玩家好奇在事件分支的另一端会发生哪些有趣的故事。

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       行业新秀拉瑞安工作室带来的《博德之门3》并没有继承之前的《博德之门》(比如半实时模式、5个同伴等)。 相反,它结合了他之前的《神性:原罪》体验和一直伴随的幽默感。 力求在繁杂晦涩的老式CRPG和更符合当今需求的新CRPG之间找到一个中间值,耐得住脾气的老玩家和受过很多快节奏游戏熏陶的新玩家, 它是一部比较流行但不乏深度的作品。虽然现在的游戏还不是早期的EA阶段,但是很多小bug还是挺烦人的。 不过,从目前游戏的整体质量来看,玩家可以放心地期待未来会有更优秀的完整版游戏到来。

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