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《GTA》一波三折的诞生!摆脱邪恶游戏的烙印

发布时间:2022-03-16 16:36:11 来源:畅想游戏网 作者:小编刘雯

1997年,整个英国都充满了兴奋。那年的大选导致保守派政府被驱逐,也许是一个新时代。英国音乐进入了一个新的发展阶段。英国摇滚已经到来,而英国赢得了欧洲歌唱大赛。 JK罗琳出版了第一部哈利波特小说《哈利波特与魔法石》。酷不列颠这个词开始变得乏味,经济学家甚至说新世纪将使它具有讽刺意味和愚蠢,但它反映了时代的情绪。

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游戏也是这股英国创意浪潮的一部分。 “反重力赛车”是夜店人的最爱。男孩们迷上了劳拉·克罗夫特,改变了游戏在人们心目中的地位,并注意到了刚刚完成经典游戏《旅鼠》的 DMA 设计。在此刻。 DMA 的联合创始人 Dave Johns 认为游戏应该进入广阔的娱乐市场。他希望对电影、音乐、书籍和各种流行文化感兴趣的人玩游戏。更进一步,DMA 希望人们沉浸在游戏塑造的世界中,忘记他们正在玩游戏。当时 DMA 正在开发一个城市模拟器。程序员 Mike Dilly 使用 Intel 486 计算机制作了 45° 视角的游戏原型。由于技术原因,城市里没有车辆,所以所有的动作都要步行,节奏太慢。类似于《辛迪加战争》,但孵化原型还不够。因此,迈克着手重新设计并创建第二个原型,这次使用的是侧视图。不久之后,Mike 遇到了 N64 游戏 Human Harvester 的首席程序员 John Whyte,White 表示他想从自上而下的角度创建一款赛车游戏。

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全 3D 表示当时是一种趋势,但 DMA 希望将游戏交叉移植到 PlayStation、PC 和最初的 Sega Saturn。理论上,3D 可以在 PC 上使用,但家庭游戏机的 3D 版本无法通过简单的端口实现。两种不同的游戏引擎只能从头开始开发。这与创建两个不同的曲面相同。它实际上是以非常不同的方式制作的。最终,团队专注于在平台的通用引擎上开发游戏,保持对原型的自上而下的视角,并选择使其尽可能有内容、有深度、有乐趣……尽管有设计文档,但许多游戏都是一时兴起创建的。迈克在后来的采访中表示,这是一款真正的“团队设计”游戏,所有设计决策都是实验性的。最初,制作团队只设想了一款简单的小偷式赛车游戏,可以抓住警察,但在玩家真正考虑切换到驾驶车辆时突然顿悟。他们意识到,如果玩家驾驶另一辆不属于他们的车辆,那一定是偷车贼,著名的“GTA”主题就此诞生。这是一个基于驾驶车辆的犯罪模拟,但是一个偷车贼。疯狂的沙盒冒险游戏。在那一刻,制作团队看到了一些有趣而独特的东西。

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Paul Farley 放弃了建筑学学位,只想在 DMA Design 工作半年,在此期间他明白了自己喜欢什么。什么是企业?当他开始制作 GTA 时,它只是一个粗糙而丑陋的原型。当时,团队有太多像保罗这样的员工,最初更喜欢温暖和引人入胜的任天堂第一方游戏。这些人很快就意识到了 GTA 的潜力。该团队喜欢自上而下的赛车游戏,例如超级冲刺和迷你自行车。这些游戏还有助于如何处理游戏中的车辆驾驶。在游戏开发的早期阶段,团队仍在寻找使游戏中的驾驶体验更流畅并最大限度地提高操作错误容忍度的方法。水平几何在实现这一目标方面发挥了重要作用。不仅为玩家提供了表达自我和发展驾驶技能的空间,还提供了一个完全不同的空间来支持游戏的行走。事实证明,GTA 战队在这两点之间完美平衡,因此系列赛的驾驶手感经常被玩家拿来与其他游戏进行比较。根据开发商的说法,真正的困难是由于俯视图而缺乏倾斜的道路和人行道,这一直是映射自由城的主要限制。

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《GTA》非常受欢迎,不可避免地引起了一波争议。政客们也开始关注游戏,被要求禁止游戏,并且有很多关于视频游戏审查的讨论。然而,制作团队并不知道游戏会引起如此大的争议。这场比赛被国会质疑并在Question Time(英国的一个电视辩论节目,通常是政客)中进行了专题报道,一些团队最初被这个话题震惊了,但这是媒体。注意到之后,每个人都放松了开始享受一切。毕竟,他们制作了一款让玩家、评论家和实际玩过它的人感觉良好的游戏。各种争议和炒作无关紧要。最重要的是创造一个可以引以为豪的游戏。

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