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游戏立项之前就应选择范围:每个游戏都有天然限制

发布时间:2022-03-06 09:30:20 来源:畅想游戏网 作者:小编怡瑄

 在 Subset Games 团队中,我(Matthew Davis)负责游戏编程,Justin Ma 负责美术,大部分时间我们两个一起做游戏,然后我们将技能外包我们不知道,尤其是音乐和音频。

 

 作为一名业余程序员,我通常不会在公共场合讲话,而且过去一年的大部分时间我都在自己的房间里写代码,所以我很少站在这么多人的面前。

 

 我们的第一个游戏是《FTL》,这是一个爱好项目,所以我们赢得了很多关注。只用了 18 个月的开发时间,所以无论是游戏本身还是开发时间都相当令人惊讶。当时我们觉得一年半的研发时间很合理。

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 之后,随着上一款游戏的成功,我们开始了第二款游戏《Into the Breach》的开发。这个游戏花了大约四年的时间来开发。简单来说,我们今天主要讲的是,一个游戏为什么要花我们四年时间,有我们犯过的错误,我们做正确的事,一般来说,就是对开发过程的回顾。

 

 在说详细的开发过程之前,先说一下我们的游戏设计理念,“限定游戏设计”。 Justin Ma 和我是非常看重游戏玩法的人,所以图形、音频和其他一切都在游戏设计之后。首先,我们会找到我们需要坚持的关键设计点,然后围绕这些点设计一款游戏。 ,就像这个造型玩具一样,我们制作好框架之后,其他的元素都会受到这个框架的约束,然后我们再根据上面的约束来设计其他的东西。

 

 例如,如果我们的框架是做ARPG,我们需要考虑最基本的问题:是否设计生命值,然后再考虑,如果可以恢复,是应该治疗玩家还是使用其他道具?如果无法恢复HP,那么当角色死亡时,游戏是否结束,或者还有其他方法可以继续吗?

 

 如果你不做HP或伤害,你如何应对玩家状态的变化?整个游戏结构进展如何?旅游大部分玩法设计的过程,其实都是为了解决这些非常细致的问题。

 

 所以我首先要谈的是如何找到《Into the Breach》的关键点。其实在游戏开发之前,我们遇到了一些限制,比如非常实际的问题,我们团队只有两个人,所以我们没有MMO,或者非常大的游戏或者3D角色扮演游戏,我们的游戏设计必须是从小项目开始。但是小团队也有自己的优势。我们两个人交流非常方便,可以随时断掉一些功能,不用担心除了团队的规模,还有一些比较主观的限制: 1.我们前面提到其实每个开发者可能都有自己偏爱的方法。我们对关键点的限制决定了可读性应该很高,所以游戏界面的菜单数量是有限的。例如,“FTL”很简单。 ;我们也喜欢较低的数值,比如HP、攻击力等,这样数值的每一次变化都会对游戏玩法产生重大影响。 2、我们希望游戏体验非常流畅,尽可能少浪费玩家时间,提供更短的游戏体验。我们不想做一个需要 40 小时才能完成的游戏,而是一个可以在午餐时间玩的体验,所以很多选择都比较紧张。 3.有趣的选择,这听起来很明显,但是一旦真正进入游戏开发,我们往往会停下来衡量一段时间的工作。我们是否做出了有趣的决定?

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 搞清楚以上限制后,我们开始找项目。首先从品类上来说,既要符合我们团队的规模,又要带来新奇的体验,所以我们选择了回合制棋。我们认为这是一个有趣的探索方向。我们希望减少新游戏的随机性。比如上一款游戏《FTL》因为随机性高而被一些玩家不喜欢,但由于没有太多可以改进的地方,我们决定做出不同的体验。

 

 除了核心玩法,我们也注重给玩家的游戏体验感受,并以此为基础设计游戏概念基于。在“Into the Breach”项目中,“Collateral Damage”是早期的概念来源之一。那时,有很多电影都显示了损坏。例如,一些爆炸发生后,也会对爆炸周围的土地造成破坏。另外,我们想做机甲大战怪物的主题。

 

 之后,我们制作了第一个创意原型。这不是一个非常详细的设计文档。我们设计了一个相对标准的战棋玩法,而不是这一类的革命。它是从一开始就设计好的。电报攻击,其他单位是比较常见的攻击,建筑伤害也是核心设计元素之一。另一个是熟悉的武器设计。从这个创意原型可以看出,有些武器从一开始就存在,所以可能更熟悉情况的人会开玩笑说,同样的游戏,你为什么做了将近 5 年?

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 在回合制游戏中,一个关键因素是时间。比如随着时间的增加,伤害也会增加,所以时间会带来无形的压力。我们希望玩家能在游戏中准确计算伤害,把握机会;另一个重要因素是回合的顺序。轮到你的时候,做什么和怎么做是非常重要的。您可以在图片顶部看到一些功能概念。设计反复调整了一年,最后还是放弃了,因为我们不喜欢这个效果,有些东西很难解释,更不用说玩的体验了。此外,还有更复杂的时间线设计。比如当敌人发动什么技能时,玩家就需要注意了。这些融合让人觉得很混乱,没那么有趣,有时甚至会重复非常复杂的操作。 .

 

 总的来说,这种设计被放弃了,因为它有复杂的规则,但没有足够的深度。这种尝试也让我们浪费了很多时间,但也让我们明白,必须找出这个品类存在标准的意义。当我们玩游戏时说到玩游戏,肯定是值得我们花时间和资金投入的,但是当你真正对一个品类做出改变的时候,你会考虑你为什么这样做,如何改进它,然后你才能找到乐趣。


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