《Tiles Hop》的游戏玩法非常简单。在关卡开始时,球会随着音乐的节拍自动向前跳跃。玩家只需要左右滑动屏幕,控制小球落在正确的踏板上,顺便收集水晶。踩到陷阱或掉入深渊被认为是挑战失败。
游戏整体难度比较简单,滑动屏幕代替点击的操作方式也凸显了游戏的休闲特色。
乍一看,无论是玩法还是场景变化,这部作品都显得比较普通。真正让这款游戏在众多音频游戏中脱颖而出的是AI采样生成关卡的机制。
《Tiles Hop》支持玩家上传本地歌曲,依次生成相应的关卡内容。这个功能已经击中了很多音游玩家的痛点,特别是一些偏爱小众歌曲的玩家,满足了他们的定制需求。
从游戏设计的角度来看,这种机制与 Roguelike 颇为相似,因为即使是同一首歌曲也会产生不同层次的内容。歌曲播放完毕后,关卡并没有结束,而是进入了无限模式,歌曲以双倍速度播放,小球越跑越快,直到玩家出错,有点Roguelike的味道。
此外,上传音乐自定义游戏关卡的能力也让部分玩家更愿意分享游戏。 YouTube上众多玩家制作的视频内容播放量超过10,000次,间接促成了该游戏在Google Play上超过1000万的下载量。
但AI采样生成关卡的机制并不完善,“Tiles Hop”的关卡形式单调问题非常严重。除了球落地的踏板外,关卡中陷阱的设置、场景和颜色变化与音乐关系不大,不同歌曲产生的关卡差异非常小。
本质上,AI在处理用户上传的本地音乐时,只是分析歌曲的节拍,然后根据节拍设计球踏板的间距和球在关卡中的速度,辅以一些随机设置陷阱是活的。机器无法“理解”歌曲是如何唱出来的,也没有主动设计能力。遇到节奏杂乱的音乐时,踏板和生成关卡中的音乐节奏不在同一个频道。
另一方面,采用该机制后,开发者无法像传统音游那样对歌曲的拖拽、高潮等部分进行自定义设计,即无法设置关卡点来提高游戏的趣味性。同时促进玩家消费。而且因为即使是同一首歌产生的关卡也不一样,也无法用一个明确的指标来判断玩家表现的优劣,所以玩家之间唯一的比较就是步数,有点弱与其他音频游戏相比。
另外,游戏中的充电元素只是小球的外壳。正版授权音乐的缺失,也让作品无法采用主流音游的会员收费模式。例如,同一开发商的另一款旗舰产品《Magic Tiles 3:Piano Game》在 Google Play 上的下载量超过 1 亿,为玩家提供每周 3.99 美元、每月 9.99 美元和每年 19.99 美元的会员资格,包括不可退款的会员资格。一系列服务,包括受限的 200 多首优质歌曲。
就实际表现而言,虽然《Tiles Hop》在多个国家的音乐游戏下载榜上一直位居榜首,但在音乐畅销榜上的表现却很平庸,而游戏才是最重要的收入来源仍然是视频奖励广告。
为了弥补内容上的不足,2016年推出的VR游戏《AudioShield》采用自动采样生成关卡填充内容。然而,算法创建的关卡很难满足音频游戏玩家的实际需求。很多生命值不符合节奏,效果大打折扣吸收了这种经验的《Beat Saber》效果更佳。 , 游戏采用了完全由开发者自己设计关卡的传统方式,将每一首歌打磨成精品,最终得到了玩家的普遍认可,Steam好评率高达94%。当然,这也导致游戏中的歌曲库相对较少。到目前为止,游戏中只有几十首歌曲。
从用户特征来看,音游玩家还是比较“硬核”的,音乐作为一种艺术形式也比较细腻。这决定了音游玩家往往对节奏等游戏体验有更高的要求。显然,目前的AI分析设计能力还不能满足玩家的标准。
从某种意义上说,《Tiles Hop》甚至不是传统的音乐游戏,更像是节拍游戏。但游戏的火爆确实为业界提供了一个思路:在内容不足、版权受限的情况下,一款音游如何打破困境。至少这一点可以借鉴。
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