指出,虽然 Dead Cells 的成功为 Motion Twin 提供了扩展运营、雇用更多人员和考虑更大项目所需的资金,但作为一个需要团队合作的行业,所有 Motion Twin 员工都享有相同的薪酬,并在决策,因此保持一个小团队是维持这种结构的必要条件。
当然,如果他们觉得团队太大,没有人可以随便裁员。据知情人士透露,虽然有些人出于个人原因离职,但团队仍有员工表达意见的流程:通过小组讨论解决矛盾,任何裁员都由团队中的每个人提出。
说:“如果我们想发展到 30 人或 50 人的团队,那可能也行,但 Motion Twin 是一个需要团队合作、无需注册和任何形式的团队领导的工作室。所以自然有一个限制。 “是的。”
菲尔比透露,“刚到公司的时候是14人,后来很快就降到了6人。因为作为一个团队,我们要重新找到自己,找到自己最想做的事情。现在还是这样思考方面,我们希望找到能带来挑战的项目,这样我们就可以更进一步,做一些比目前团队规模更大的事情。”
除了保持公司的规模和协作氛围外,Benard 和 Filby 还表示,他们发现业内很多团队一旦有一个成功的项目,就会雇佣大量的人来从事下一个更大的项目。但是,他们的公司架构和沟通机制并没有相应升级。贝纳德透露,保持团队规模小可以避免一些低级问题,并解释说“不要仅仅因为有钱就愚蠢地扩张”。
贝纳德说:“也可以在更大的团队中一起工作,但大多数时候,当你的公司规模很大时大型时,需要比一般小公司更多的系统。你要保证人们交流的质量,保证不漏掉任何信息,让每个人都表达自己的感受。由于我们是一个小团队,所以互相交谈很方便。但是如果你把公司做大,哪怕只有 15 个人,你必须考虑在有人不在的时候做决定的问题,你必须确保不在的人不参与决策,因为他没有参与该决定。做你不喜欢的事”。
虽然很多小团队都在采用这种合作的团队结构,但他们从来没有故意这样做,是团队创始人为了避免重蹈业内其他工作室的失败,而采取的必要措施。
“当两位创始人决定以这种方式建立 Motion Twin 时,主要原因是他们在一家大公司(Kalisto Entertainment)的经历的影响。它曾经是一家知名公司,但它成为了快速扩张的解毒剂大公司。他们对这次经历印象深刻,并希望建立一家无法生存的公司来养活所有人,但工作室可以生存足够长的时间”。
补充道,“从法律和技术方面来看,Motion Twin 刚开始时是一家非常传统的公司。但很快就出现了问题,在很多情况下,当你入股一家公司时,那些股份升值很快,你不需要露面,甚至不需要工作,就有收入。但这种做法是错误的。例如,当你不在 Motion Twin 中时,你就出局了。你的份额进公司时买的,离开时还是按原价卖,不可能等到分红。”
“当然,这也是有问题的。是的,就是不能让股份过多地占用资金池。我们的收入大部分是给员工的,每个人的工资都是一样的,不管任何职位和工作年限,如果一款游戏非常成功,项目组的人会得到奖金。这意味着大家总是关心接下来要做什么,因为一旦游戏不开发,大家就没有收入”。
实际上,“我们想做什么?”是 Motion Twin 内部最受关注的问题,而在 Dead Cells 发布一年后,Motion Twin 实际上进入了一个非常舒适的领域,而不是绝望地过渡到 PC 和控制台平台。
不想回到手游平台,也不想做《死亡细胞》或《死亡细胞2》这样的游戏。 Benard 表示,虽然团队仍在集思广益,但 Motion Twin 开发人员非常确定的一件事是,他们的下一个项目将像 Dead Cells 一样挑战所有人。
菲尔比说:“我们的工作室结构让每个人都可以表达自己的想法,这就是为什么一旦一个想法有了,你必须说服其他 7 个人,你的想法比每个人都好。在此期间,需要不断探索,每个人都会来提出自己的想法。每个人都做游戏即兴表演,人们探索不同的技术并讨论如何完成工作”。
总结道:“《死亡细胞》对于 8 人的团队来说是一个挑战,大多数类似的游戏需要 20 人的团队,我们不知道下一个项目会是什么,但我们知道我们会再次经历这个挑战并做一些事情比我们团队的能力更大,但同时保持小团队的规模。”
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