很久以前玩过一款仙侠游戏,叫《绝剑》,最近发现了一款武侠游戏,叫做《末刀》。小编对这个游戏的第一印象是为什么都是最后的角色?想告诉世人,仙侠已死,武林已死?
我不知道什么时候开始。武术游戏要么是即时的,要么是纸牌策略。有时还有动作武术。暂且不说动作的外皮,内在还在为数量增长而战。 ,斗肝斗氪。
但我们总觉得这不是我们想要的武侠游戏,我们要的是刀尖上起舞,生死之间徘徊的紧张和兴奋,我们要的,是一刀一摔,十步杀一个人,千里不离之乐。我们要的是江湖中的坚韧与柔情。于是,《终结剑》诞生了。想了想,自己是在体验游戏,所以放下这些想法,进入了这个游戏。一卷泛黄的草纸,一张名为末刀的决斗图晕倒在草纸上。游戏的主菜单是这样的,左边是游戏名称,右边是开始游戏New Journey,关卡选择Old Adventure和撤退的出口。点击新旅程,您将开始游戏。简单总结一下之前的情况,颇有写意武侠的色彩。
游戏正式开始时,颜色逐渐增加,系统给你操作模式的选择。游戏将以鸟瞰的方式进行,左侧是移动键,右侧是攻击和闪避。游戏的新手引导也不同于一般的游戏。它不会强迫你移动,而是将需要操作的内容写入地面并点亮按钮。由于枪管阻挡移动的特性,它必须跟随操作,但它也给了玩家探索的空间,而不是强制控制。游戏角色,无论是主角还是NPC,都是一击必杀,所以很考验玩家的技能工作能力。当你通关时,就意味着你已经到了结束词(不一定全杀)。游戏会根据你的表现给你打分。在以后的关卡中,您将解锁新的武器,这意味着具有特殊效果的刀具耐用(会因使用次数而消失)。而新技能——暗影,快速连杀获得的杀招,效果类似于子弹时间。还有新的NPC——剑盾士兵、轰炸机、新机制——弩箭等等。当我以为一击必杀不会产生boss时,boss出现了。在第5回合,你会遇到一个可以扔炸弹、射箭、砍人、传送的BOSS。
简单却不简单,让我感受到一种别样的美,尤其是杀敌后敌人的移动留下的墨痕,仿佛在写文章或作画。创造行为。第一次被杀后,那封用两股浓墨书写的未付信在纸上,仿佛是为我而写的。二是音乐,古代乐器演奏的音乐。作为一款武侠游戏,不乏古典音乐。之前的感情里,风潇潇对黑风斋的热情很好,只是给我弹琴而已。而且,它是一个故事,一个写意武术的故事。我还记得看别人解说《重庆森林》时,旁白的声音和类似的台词。曾经的爱情和写意中的黑白画面,一个故事,一个问题,都已经铺陈了。在第 1 到第 5 次公测中,玩家播放的内容也加深了这个问题。既然得救了,为什么要杀她?让我期待下一个故事事内容。最后是玩法,很酷,很符合故事的玩法。正如开发者所说,游戏是在刀尖上跳舞,在生死之间徘徊的紧张和刺激;人品必死,人品非无双,无论你是棋子还是天下第一,一击必杀。刀杀立马,人物没有所谓的友军保护。不管是敌方还是我方,只要被击中,必死无疑。玩家通过操纵游戏角色进行躲避和攻击来达到目标。我喜欢简单但不简单的方式。
据开发者介绍,正式版游戏将包含以下内容:
1.开发关卡编辑器模式
2.提供难度急剧增加的多周模式
3.提供BOSS连战挑战模式
4.自定义按键、成就、插画等周边系统
综上所述,这是一款超级有趣的水墨风格动作游戏。游戏把武术练到了骨子里。他是写意武术,如以刀尖起舞的剑客,以手挥剑的剑客。通过简单的玩法,你可以成为一击必杀的英雄,也可以是来去无踪的刺客。关卡的设计也增加了游戏的难度,游戏不会让你在游戏失败后重复烦人的过场动画,增加了游戏的流畅度,让你享受一次次克服困难的感觉,当然,美术的特性也让游戏感提升了不止一个层次。黑白的过场动画,或者说实际的彩色打法,把游戏和故事分得恰到好处,让喜欢游戏的人可以享受游戏,喜欢故事的人可以看故事,但它不会多余。
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