相对于官方翻译的《受赞颂者》,民间翻译的《受赞颂者》应该能够唤醒更多人的记忆。这让人想起该系列的第一款游戏和动画之间的关系。与游戏相比,初代《受赞颂者》的动画知名度更高。无论是动画制作团队高超的改编功力,还是神曲《梦之歌》、《为了你》,听过一次基本难忘,不看动画的路人玩游戏可以感受一下。原作的魅力。当然,《传奇之物》的动画还没有达到像《CLannaD》和《石门》那样的超越原作的水平,这使得从2002年开始关注这部,在一部作品中显得很顺理成章。经历了翻拍和翻拍的作品。更何况续集的剧情连着动画里根本没有提到的伏笔,更让我们有理由看到这部足以称得上一代人记忆的老作的魅力。
《亡灵摇篮曲》最大的亮点在开游戏之前就可以看到:故事中的“人类”具有动物的特征。主角在这个陌生的世界中醒来,失去了记忆,戴着无法摘下的面具。虽然失去了记忆,但他仍然拥有属于现代人类的知识和思想。在被照顾她的Ellu的祖母Tuskul命名为“Huck Oro”后,她开始生活在一个充满兽耳和尾巴的人类世界中。生活。第一代的故事有一种纯洁感。其根源在于,故事的进展非常清晰。在推进到故事的核心设定之前,基本上没有什么能让玩家想破脑袋的事情。发展不出来的,有的只是一路绿灯,酣畅淋漓。这可以从《图斯库尔基金会》中看出。 Harkoro凭借他的知识赢得了声望,并在他的村庄陷入危机时挺身而出。后来,他遇到了变化,被迫无奈。为了他的恩人图斯库尔,他和村民们走上了起义之路,最终推翻了旧国,建立了“图斯库尔”国——这只是整个故事的序幕。
尽管我们的主人公一眨眼就从村长变成了国王,但故事的轻松基调并没有完全消失。 《赞美之物》虽然说是AVG,但仅限于以传统ADV的竖画+对话框的形式展现故事,单行推进剧情。每个小情节的阅读顺序不会影响故事的发展。然而这种剧情呈现形式却给了编剧很大的发挥空间——每一个剧情都像是一个小剧场,抱着这些性格各异、魅力四射的人物,在一个场景中自由展开日常想象,各种陌生或熟悉喜剧的发展总是让人发笑,逐渐爱上每个角色。这使得作为调整的日常剧情非常有趣,同时也可以在这些剧情中埋下主线的伏笔。可以说是我目前玩过的游戏中最喜欢的推进剧情的方式。我可以列出一长串我最喜欢的角色。这些有趣可爱、性格出众的角色,足以在我心中留下深刻的印记。
说起主线剧情,《亡灵摇篮曲》的剧情推进方式可以说像童话故事。之后,隐藏在其背后的势力和阴谋会一点点暴露出来,这将继续让玩家保持好奇。当然,这部作品最大的问题,比如主角哈克奥罗的过去,面具的由来,世界各地的野兽有耳朵有尾巴的人的起源,那些零散的故事片段中透露出的巨大阴谋,这些相关内容的发展,堪称教科书级别的优秀作品。考虑到初代故事的广度和深度,随着故事的深入,从村里失忆男子的日常生活,到作为大国之主撼动世界观的真相,被形容为极其神奇。笔者并没有发现故事情节的进展有任何不当之处,直到我在通关后回想整个故事时,才意识到自己经历了一场可以用哈克奥罗的视角来形容的传奇之旅。值得一提的是,这部作品的编剧在展现冷热世界时并没有毫不留情,干脆利落地给角色们分发饭盒。相比于一些《英雄传说》中很少有人在世界大战中死去的故事,显得非常勇敢。
当然,《受赞颂者 给逝者的摇篮曲》这部作品的伟大之处在于它只是用一种非常非常传统的故事推进和人物塑造方式,不依赖特殊的叙事技巧,非常感人地讲述了一个宏大的故事。《受赞颂者 给逝者的摇篮曲》对想要表达的东西的稳定处理必须让人感觉非常出色。但这就是这个剧本的上限,也就是这部作品没有什么值得称道的新东西,除了教科书叙事三剑里可能不存在的东西。如果要挑剔的话,那么本作的和谐就太严肃了,略显单调的剧情推进模式,也会让那些积极猜测剧情的玩家在玩的时候感到疲倦乏味。
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