《海洋之心》是由MaxMax制作,Nordcurrent 发行的一款像素风格的冒险游戏。在宣传游戏时,大部分媒体都觉得游戏借鉴了原版塞尔达的元素。我从来没有玩过原版的塞尔达,但我玩过。我玩过很多被称为借款人的游戏。去年我玩了一款名为《Resolutiion》的游戏,我很失望。而《海洋之心》给了我一个惊喜,虽然可能还达不到原版塞尔达的高度,但毫无疑问这是一款优秀的像素冒险游戏。
《海洋之心》的地图探索并未完全开放,玩家一开始无法进入所有区域,但随着道具和能力的增加,整个世界会逐渐开放,前期玩家可能会有很多地方无法访问或不知道功能,直到后期收集所有道具后,整个世界才向玩家开放。这种区域限制不会让玩家产生强烈的不满,除非你是强迫症。即便主角能力不全,也能进入大部分区域,不妨碍玩家自发探索世界。而《海洋之心》在异能的角色引导方面做得特别好。游戏的地形相关能力包括弓箭、连枷、瞬移弓箭,道具有炸弹,而能力和道具在脑洞方面还不如我前面提到的“分辨率”,那游戏你甚至可以成为一个bug,它的地图设计也不错,可以做到能力和地图的完美结合,但是它有一个致命的缺陷,那就是引导性不好。游戏的主线剧情完全没有引导。只能靠玩家自己找路了。很多能力和效果并不明显。我曾经在那场比赛中走了一个小时寻找方法,最后发现只是因为有一个我没有钻洞。
我觉得原装插头尔达在任务引导方面不比《海洋之心》好。我玩过的大部分FC游戏和复古作品在任务引导上都不是很好。我记得我玩过中途岛的某个游戏。墓地会触发一个被鬼附身的分支。这样一来,接下来的问题和三不会告诉玩家任何事情。一切由玩家自己探索。很多任务不仔细看都不知道要去哪里。海洋之心任务引导应该算是制作组说的现代元素,而且玩家的目的很明确,不影响玩家的沉浸感。能力探索并不是《海洋之心》的全部。它的地图上有太多隐藏的元素。羊头右上角有一口井。受到死去英雄的青睐,他会让你解放他的灵魂并赋予你雷电的能力,然后地图上有不止一个雷电建筑,玩家稍后去探索,还有橡树树任务和灯塔任务,这些剧情不是和某个NPC对话后就会触发的。大多数玩家在不经意间发现,在探索世界的时候,掉进了某个洞里,发现里面有一个迷宫,可能有进入隐藏在草丛下的隧道的机制。时不时有小发现吸引我熬夜通关后,唯一遗憾的是通关后玩家无法继续探索世界。通关主线剧情后,还有很多谜题没有解开,不过《海洋之心》的谜题设计似乎中规中矩,大部分都很难在游戏中看到好的谜题迷宫找到钥匙。
《海洋之心》之战无疑是游戏的一个减分点。游戏的操作也再现了老游戏的不良手感。莫名其妙的攻击判断和攻击无法移动和转向让玩家在前期受够了。制作组可能设置了很多战斗技能,比如火焰弓和火焰枪,还有收集符石后获得的蒲公英等等,但是玩家能做的基本操作却很少。只有两个道具,平A和翻车,很难玩出任何花哨的操作。此外,游戏中战斗按钮的设计也相当混乱。 XV被控制上下左右移动,负责释放道具。了解关键操作。缺乏兴趣还体现在怪物数量少上。这个游戏的地图不小,有20多个不同的区域。但是,游戏中的怪物数量甚至没有那么多区域。皮肤怪物。到了后期,你会发现这个游戏是一个数值游戏。玩家只需要带上几十个橡子面包和无脑boss的A级。我最后的数据是14心13攻17防,最后boss出主角。只丢了半颗心。
高精度像素不仅让游戏的画面超越前作,变相加强了地图引导,而且游戏的一些隐藏元素不难发现,主线中有一个任务需要玩家找到酒馆的仓库。因此,您没有仓库的钥匙。在小酒馆的地下室,你会发现一块有裂缝的木墙砖。你只需要放一颗炸弹就可以打破墙壁。屏幕上的细节不只是在这里。但是,游戏的UI菜单设计很奇怪。制作组堆积了太多的功能。背包、档案、地图和任务栏都在一个界面中。玩家按ESC后需要左右切换调出菜单。其实可以设计成现代游戏的M地图和I背包,不知道制作组为什么会这样设计。
《海洋之心》并不是一款完美的游戏,其死板的菜单设计同样令人不满意,游戏的战斗设计枯燥冗长,战力前后差距太大,但不可否认它在探索上的独创性。游戏不仅有各种能力和有趣的支线任务,还有无数隐藏元素。每一颗草丛下都可能隐藏着惊喜。地图探索让人津津乐道,光是这一点就足够给好评。
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