自 2004 年《孤岛惊魂》系列发布以来,已经过去了 16 年。不知道还有多少人还记得《孤岛惊魂》由 Crytek 开发的第一部作品(以下简称《孤岛惊魂 1》)。孤岛惊魂没有严格定义。互联网上的开放世界至少与目前的孤岛惊魂系列不兼容。当然,这与 Crytek 没有参与《孤岛惊魂》系列有关。在某种程度上,孤岛危机将是第一部孤岛惊魂的续集,不是一个开放的世界,但也不是一个完美的线性游戏。具有开放环境的线性游戏。所谓“开放环境”,就是指《孤岛惊魂》系列的经典前哨。玩家可以选择。为了克服这一点,最接近“开放世界”的游戏需要成为杀手系列游戏。玩家可以自由选择在开阔地带击败敌人的顺序和方法。
《孤岛惊魂》系列正式进入开放世界的必须是《孤岛惊魂2》(以下简称《孤岛惊魂2》),而且它的很多玩法都非常具有开创性,比如在射击汽油的时候。 《孤岛惊魂2》游戏在爆炸、引燃周围可燃物、逐渐蔓延直至自发消失的过程中充满了另类。然而,由于游戏设计和故事设计的缺陷,它像育碧的其他孤岛惊魂系列一样混合在一起。所以《孤岛惊魂》系列从头到尾都是有争议的。育碧无法创造出在各个方面都足够好的《孤岛惊魂》。它有时也会回到过去,比如《孤岛惊魂 6》(以下简称《孤岛惊魂 6》)上的游戏画面。 2021年“3A大作”。
如果说《孤岛惊魂2》的开放世界设计是对《孤岛惊魂1》的颠覆,那么《孤岛惊魂6》在某种程度上是对整个《孤岛惊魂》系列的“颠覆”,游戏在第一人称游戏、过场动画和营地等方面都不再完整。到第三个人,变化非常惊人。
Г外、ファークライ6中增加了RPG要素比重、如果解说的孤岛惊魂家由上等级和装表上的圧制、可能会被高等级小兵两枪击杀..同时,游戏内的服装也加入了一些很棒的条目,帮助玩家进行战斗。个人而言,目前的孤岛惊魂6怪物和装备设计正在逐渐接近《刺客信条:奥德赛》,游戏玩法似乎有些相似,但我喜欢孤岛惊魂6的这种开放世界设计。游戏地图不是。无论你有多少问号或标记,玩家都会在实际场景中收集线索来解锁地图上的标记,让整个开放世界看起来更干净、更逼真。在第一人称开放世界中,RPG的元素感觉很奇怪,但是随着游戏的进行,敌人的难度会发生变化,所以堡垒之战总会在一定程度上持续下去。这个阶段对玩家来说难度很大,保证了玩家的基本享受,但另一方面也需要提升装备来对抗敌人。除了一些简单的约束之外,装备还缺乏更多的内容。整个中后期战斗游戏趋于同质化。
所以,在我充分体验的情况下,孤岛惊魂6相比孤岛惊魂5增加了其他元素,第一人称开放世界提供的替代品弱。在 FPS 战斗中,你可以感受到强大的另类选择 毕竟,Wild Road 制作站和夸张的背包都增强了玩家的战斗体验。这些“奇怪”的道具让玩家在击杀敌人的时候感觉之前没有孤岛惊魂。强大而有趣。但从剧情上看,玩家几乎完全是一个旁观者,所以玩家就像一个工具人。
与刺客信条瓦尔哈拉和看门狗军团一样,孤岛惊魂6拥有大型标志性的育碧地图、大量开放世界设计商品、丰富的支线任务、多种升级系统,游戏内容非常丰富。而且,《孤岛惊魂6》的主角也没有《孤岛惊魂5》那么“公平”。他是一个退役的“士兵”,他想报复他的朋友,推翻暴政下的暴政。有了这样的设定,游戏战斗就充满了混乱,爆炸和“狂野之路”。
比赛一开始就很紧张。玩家潜入一条特殊的地下通道,意外遇到残暴的独裁者安东·卡斯蒂略,为主角一行人挥汗如雨。这是一个很短的开场白,但它深深地吸引了我。无论是开场的隐身设计,还是政府军被杀的场景,都表明雅拉人民正处于暴政带来的动乱之中。但随后剧情突然“放松”,进入了乏味期。好在伙伴的出现,“拯救”了枯燥的游戏节奏。
游戏伙伴设计是我个人最喜欢的设计。比如一条充满暴君气息的金牙大鳄,或者坐在轮椅上的腊肠犬,和身后的鳄鱼一样优秀。同质化设计上搭档的出现给玩家带来了新奇感。不过这种新颖性是有限的,游戏的整体享受最终还是要靠《孤岛惊魂6》的武器设计。
《孤岛惊魂6》在武器设计中加入了 RPG 元素,如上一节所述。通过添加RPG元素,玩家可以收集和组合武器。某种程度上,RPG元素与孤岛惊魂6的“彩蛋”和“小搞笑设计”有些相似。 《孤岛惊魂6》真正属于这款游戏的独特乐趣在于制作了《荒野之路》和非常强大的火箭背包(在游戏中应该被称为敌人的背包)。就好像一个角色的终极运动,可以发射一些具有跟踪能力的导弹直接干掉坦克和直升机,载具当然没问题。不过需要注意的是,导弹爆炸也会对玩家造成伤害。《孤岛惊魂6》在早期游戏中为玩家带来了混乱杀戮的乐趣,但在游戏后期却令人耳目一新,因为整个游戏的战斗都是围绕如何杀死敌人而设计的,它逐渐变得单调。
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