说实话从影之刃3三测玩到现在,总体来说是挺失望的,这种失望主要是因为技能链这个影之刃最核心的玩法。
影之刃1的时候技能分为三种,起手,衔接,终结,虽然真正的大佬可以无视这个标签创建连招链,但是这个确实是给很多玩家启示的一个设定,起手技能一般具有高破甲或者是无视护甲的效果,拿炽刃来说,前两个起手技能破甲以后就能让后续的高爆发杀意强化技能打出高额伤害,这让技能链看起来比较合理。
影之刃3虽然没到公测版本还有很多提升空间,但是问题也很严重,拿我玩得玉玲珑为例,起手技能破甲低,几乎形同虚设唯一作用就是累计杀意,这些加杀意的技能没有能力打破敌人护甲,如果加的多了就会让你的技能链又臭又长,而且冷却时间还高的惊人,收益很低,所以我看到大佬的技能链一般不会超过4个技能,虽然官方给我们6个技能位置来组成一个技能链,但是想问谁会给链子里加几个既没伤害也没破甲的鸡肋技能呢。
这一作无论是破甲还是输出,都依靠杀意强化的技能,也就是说如果你能很快用出链子靠后面的技能就可以很快的破甲+输出,这导致大家都会选择短链,这又和设计师的想法相矛盾,目前版本技能少还好,如果技能更新增加很多,然而这种状况还没改变,那技能栏里那些落灰的技能有什么意义呢!但是如果择长链会导致放技能的时候没法很快破甲,技能没用完就会被小怪一顿暴打,导致一次失败的连招体验,而且就算你链子打完了,超长的冷却时间会让你链子处于真空期,这个时间你只能被小怪追着跑,等冷却再去打一套(这有什么爽快感?)。
很多技能没升级的时候伤害可能只和一次普攻差不多,影之刃1的时候普通攻击是很少呗应用的,因为大多数技能都比普攻强,在这一代技能升级要技能点儿,为了升级好伤害高破甲的进阶技能,初始技能加的不会很高,所以伤害就低的可怜大多数时候和普攻无异。
影1的时候心法可以减少杀意消耗,导致消耗杀意的技能可以放在链子前面起手,3的时候这个设定移除了,这个就失去了很多可能性以上是本人一己拙见,是影之刃3三测总结出来的对比,因为心里憋了很多话一口气说出来,仁者见仁智者见智吧。
先说影之刃3整体:1、剧情:以前玩过1代,整体风格和剧情感觉变化不大吧,剧情党其实挺喜欢这种的,但是对过路党来说会觉得拖沓,反而影响游戏节奏;2、画风:游戏画风让我想起了一个游戏,名字就不说了,两者都...
2022-02-24
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2022-02-24
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2022-02-24
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2022-02-24